So viele werden mich wahrscheinlich für den „übelsten Suchti“ halten, aber so viel Zeit investiere ich gar nicht in Ogame. Ich bin zwar häufig on, aber nur dank einem internetfähigen Handy. Es gibt ein paar Tricks und Ratschläge mit denen MANN mit wenig Zeit viele Punkte machen kann.
1. Nur weil man eine dicke Fleet hat, bedeutet dies noch lange nicht, dass man auch viele Punkte macht. Ich besitze zum Beispiel 3 Xer ,15Lj, 1 Sj, 24 Recs, ca. 250 kl und ca. 60 gr Transen. Der Punkt liegt in der Verwendung. Führt eure Fleet Gassi wenn ihr Zeit habt. Das bedeutet: knallt all eure Slots voll. Deshalb sollte man hohe Computerforschung haben, um auch viel Raiden zu können. Ob inaktive oder aktive Spieler dies ist egal. Hauptsache die die Flotte hat einen Berechtigungsgrund. Sollte man zum Fliegen keine Zeit haben, na dann baut vorrangig Minen, ansonsten ist es nur heraus geschmissenes Metall und Kristall.
2. Egal ob Miner oder Fleeter, nichts ist wichtiger als so viele Planeten wie möglich zu besitzen. Immerhin verdoppelt die erste Kolo bei gleichen Minen eure Tagesproduktion. Die dritte erhöht sie zu 33,3% etc. Dies sind einfache aber effiziente Punkte. Desweiteren sollte klar sein, dass es wirtschaftlich nicht gerade lohnenswert ist, wenn der Hauptplanet z.B. Met 30 Kris 27 und Deut 24 besitzt, aber die Minen sind auf den restlichen Planeten nur auf 15. Die Minen sollten auf allen Planeten ungefähr gleich sein, dann ist das Kosten-Nutzen- Verhältnis am besten. Auch sind Planeten auf lange Sicht nur ab einer Größe 190 Feldern mindestens lohnenswert.
3. Personen die Aufmerksam meine Flottenzusammenstellung gelesen haben werden etwas bemerkt haben. Wieso hat ein Mensch der nichts schrotten kann, so viele Recycler? Ganz einfach. Lebt von den Großen! Platz 100 zum Beispiel wird sich nicht mehr um ein Tf von vllt 100k Ress kümmern. Für uns ist es ein Geschenk. Wieso sollte man über Nacht, wenn man savet, nicht alle etwas größeren Trümmerfelder mit den restlichen Slots abbauen. Dies sind zusätzliche Ressourcen und es behindert das Saven nicht. Das einzige Problem ist nur, dass man dadurch kein Deuterium bekommt.
4. Speedfleet: Meiner Meinung nach ist nichts wichtiger in Ogame als Geschwindigkeit Grosse Transen kosten zwar nur dreimal so viel, können aber 5 mal so viel an Ress transportieren. Mein Rat ist es diese Schiffe auf Grund ihrer hohen Strukturpunkte und hohen Laderaum nur gegen Def einzusetzten, weil sie einfach nicht so schnell kaputt gehen die Raks , LL, SL etc. , und zum transportieren von Res von Planet A nach Planet B. Zum allgemeinen Raiden empfehle ich kleine Transporter, weil sie mit Impuls 5 einfach mal viel schneller sind. Ich spare ungefähr 20 min durch den Einsaz von kleinen Transen ( Hin- und Rückflug). So komisch es klingt, aber die kleinen machen durch ihre Masse auch weitaus mehr Schaden. Haben wir zum Beispiel einen Planeten mit 100k Ress, benötigt man 2 große Transen um alles weg- zu bekommen. Verteidigt jedoch ein einzelner Rak den Planet, wird der Kampf unentschieden ausgehen, solange ihr keine Kampfschiffe mitführt. Bei 2 klTr jedoch gewinnt ihr ohne Verluste, selbst wenn eure Techs weitaus niedriger sind. Der einzige Nachteil ist wohl oder übel, dass ihr mehr Punkte durch die Welt in Gefahr bringt und da man mit fortgeschrittenen Punkten immer mehr kltr hat, ist der Deutverbrauch allein fürs saven weitaus höher.
Mondschuss : Ein Mond erleichtert einen das Leben, indem man sicher saven kann und keine Angst um Abfänge haben muss, indem man Flotten bekommt durch Abfänge und man bekommt die Überschüssigen Ress vom Planeten weg, sodass er weiter produzieren kann, ohne weiteren Ausbau von den Speichern und anderen Dingen. Um einem Mond zu bekommen muss man nur eine sache machen, nämlich eine Fleet zerstören. Somit wäre das beste natürlich wenn jemand einen selbst anfliegt und man die Flotte abfangen lässt. Dies ist jedoch eher selten. Die günstigste Variante ist es also in dem man 1667 Lj auf seinen Planeten stehen hat und jene runterschießen lässt, von einer Person deines vertrauens. Bei gleichen Techs sind 275 xer (billigste Varainte von den Flugkosten her und den Ress um sie zu bauen) dafür wenigstens nötig, damit der Angreifer ohne Verluste hinaus geht.
Todesstern (Rip/ Ts): Um einen einzelnen Todesstern zu zerstören benötigt man (bei gleichen Techs) 76 Zerris oder 200 Ss.
Schilde: Um dieses Punkt zu Erläutern muss man wissen, dass ein "Ogamekampf" höchstens aus 6 Runden bestehen kann. Bevor die Strukturpunkte eines Schiffes angegriffen werden können, muss zuerst das das Schild herunter geschossen werden. Jedoch besitzt das Schild ( im Gegensatz zu den Strukturpunkten) die Möglichkeit sich nach jeder Runde zu regenerieren, solange das Schild eines Schiffes in der jeweiligen Runde nicht auf 0 geschossen wird. Sprich: Hat ein Schiff 300 Schildpunkte und bekommt in der 1. Runde einen Schuss ab von 150. Besitzt es in Runde 2 wieder 300 Schildpunkte. Bekommt das Schild jedoch 301 Schaden, wird das Schild in Runde 3 nicht mehr regeneriert und die Strukturpunkte des Schiffes werden angegriffen.
1%- Regel: Macht ein Schiff weniger als 1% von den Schilden des angegriffenen Objekts Schaden, so "prallt der Schuss ab"! Sprich er macht keinen Schaden. Dies bedeutet wiederum, dass Lj und Transen gar keinen Schaden an den Schilden an Großen Schildkuppeln und Lj, Transen und sogar Xer gar keinen Schaden an Todessternen machen, solange die Schilde Todesstern oben sind. ----> Man kann das umgehen indem man mit sich selbst einen Aks macht und die Flotte so sortiert, dass Ss, Sker, Zerris und Rips auf der linken Seite des Kampfberichtes stehen und Lj , Transen und Xer auf der rechten Seite. Aus einem ganz einfachen Prinzip, und zwar schiessen die Flotten in einem Kampfbericht immer von links nach rechts. Somit sollten dann die Schilde des Ts unten sein und auch die kleinen Schiffe machen nun Schaden an den Strukturpunkten des Rips.
Hülle: Das ist schwierig mit eigenen Worten zu erklären, deshalb werde ich es einfach mal aus Owiki kopieren^^ : Im Gegensatz zum Schild kann sich die Hülle während eines Kampfes nicht regenerieren oder anderweitig "aufgeladen" werden. Sobald der Schaden der Hülle größer oder gleich 30% beträgt, kann das Schiff mit der Chance, die dem Prozentwert des Schadens entspricht nach jedem Schuss zerstört werden (z. B. 37% Schaden -> 37% Wahrscheinlichkeit auf Zerstörung nach einem Schuss). Dabei ist es unerheblich ob der Treffer den Schild durchdringt.
-----> Somit ist es wichtig alle Techs immer schön hoch zu haben!
Ein Mond-Tf-Abgfang ist recht simpel. Man muss jemanden nur über einen gewissen Zeitraum hin beobachten.^^ Man muss also nur ein paar Dinge wissen. 1. Triebwerktechs und das langsamste Schiff (Recs/Ts)! 2. Wann die Person ungefähr immer die Flotte saved! 3. Wann sie ungefähr immer ankommt.
Allein wenn man den 3. Punkt kennt, könnte man schon sein Glück versuchen, jedoch ist die Chance sehr hoch, dass er noch nicht auf seinen Mond wieder angekommen ist oder er genug Zeit zum saven hat, da man nur ungefähr weiß wann er ungefähr immer ankommt. Aus Punkt 1,2 und 3 berechnet man ganz einfach, in welchen Sosys er immer das Tf abbaut ( Speedsims macht das zum Beispiel). Da es auch unsichtbares Tf gibt vergrößert man alle Tfs auf sichtbare Größe. Da man ungefähr weiß wann das Tf abgebaut wird, wartet man einfach ab, wenn es abgebaut wird und brechnet die genaue Ankunftszeit. Es empfiehlt sich 3 Sekunden nach Ankunft anzukommen, da bei 1 Sekunde durch Serverlags oder anderen Dingen es auch vorkommen kann, dass sich die Flotten verpassen.
Beachten sollte man, dass er einen in die Irre führen kann, indem er Recycler vorschickt, die das Tf sichtbare Tf vollkommen abbauen und die Flotte baut das nun nicht mehr vorhandene Tf 1 min später oder so ab. Tja dies ist dann Pech. Pech für beide ^^ der eine verliert Recycler und der andere hat nicht seinen erhofften Gewinn.